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Browsergame – MMORTS -
Analisi e implementazione client in AS3 per Emc3Team.
Sito ufficiale




[ Vai alla pagina completa: Longy1, Longy2, Making-Of etc.. ]
Longy 1 era un breve ma intenso gioco action-adventure survival che alternava fasi frenetiche ad altre più tranquille, caratterizzate da enigmi ambientali e fisici. Longy 2 doveva essere la sua naturale evoluzione, portandolo da 2D a 3D, ma lasciandone inalterata la struttura di fondo: Le parti action sposarono la soluzione dell’FPS classico di impronta ID software, mentre gli enigmi erano supportati da un’engine fisico (ODE) che rendeva possibile realizzare tutta una serie di enigmi sullo stile delle primo Longy, garantendone soluzioni e feedback più realistici: Ad esempio ci si ritrova all’estremitá di un corridoio. A terra vi era un mare del classico acido verde ™, sul soffitto un’intreccio di tubi dai quali fuoriuscivano vapori bollenti e fitte gocce del suddetto liquido brevettato, ed in mano solo un fucile. Come attraversare il corridoio e giungere all’altra estremitá? Cercare un’altro corridoio? No. Non c’era un’altro corridoio ( sí il level design era abbastanza lineare.. Ma odio perdermi quando gioco ad un vg, specie se é il mio :s ). La soluzione era molto più semplice:
A lato, e sparse qua e lá c’erano delle casse (anche queste tm). Bene, la prima cosa da fare era sparare ai tubi nei punti giusti cosicché il flusso facesse cadere le gocce non più al centro, ma ai lati del corridoio. Poi sempre tramite la propria artiglieria, spostare a colpi di fucile le casse in punti strategici. Non restava che saltare tra una cassa e l’altra prima che si dissolvessero (per fortuna erano piuttosto tamugne… praticamente casse piene di metallo)





[ Vai alla pagina completa: EdiTable, BlitzItalia Level Editor, Longy2 Editor, IsoMaker etc.. ]

EdiTable é un tool che mira a semplificare il posizionamento degli oggetti all’interno di un generico ambiente 3D o 2D
In pratica si puó utilizzare come editor di livelli, editor di path, editor di GUI e qualsiasi altra cosa che comporta il posizionamento di elementi in diversi contesti.

Questa versatilità é resa possibile dall’estrema ‘editabilitá’ ( da cui il nome ) del tool, della GUi, e dei suoi componenti.

É infatti possibile crearsi dei propri ‘set’ di ‘classi’ che potranno essere istanziate all’interno dell’ambiente 3D. A sua volta é possibile crearsi dei propri sistemi per l’inserimento delle istanze nella scena ( es ‘modalitá spot’ , ‘gruppo random’, ‘disegno di path’, disegno di aree’ etc… ). Infine é possibile definire dei propri formati per l’esportazione dello scenegraph. Il tutto avvolto in una comoda GUI fluida.



[ Vai alla pagina completa: ST:BfF1,ST:BfF2,ST:BfF3D, ST:Interactive Set, ST:3D project, Making-Of etc.. ]

Tutto nacque da una piantina dei ‘set’ di ST:TNG che realizzai, con gioia del VHS, taaaanto tempo fa, ipotizzando le varie planimetrie dalle scene dei vari episodi ( omg ).
Taaaanto tempo dopo, tale papiro risaltó fuori, e pensai, ‘perché non farne una verione 3D realtime?’
Da qui nacque ‘ST:tng interactive ‘set’.

Una volta realizzato l’intero ‘set’ rimaneva una sola cosa da fare: L’intera NCC 1701D, ponte per ponte secondo i blueprints ufficiali.
L’idea era quella di realizzare un engine in grado mettere su schermo dei minigame / episodi, chiaramente interattivi 3D realtime, sotto forma di Adventure sulla falsa riga di ST: A Final Unity.
L’engine di scripting degli episodi/adventure, il sistema di portali e streaming dei vari deck della nave, così come quello dei combattimenti nello spazio, erano già a buon punto: si
poteva camminare lungo gli immensi corridoi, entrando e uscendo attraverso la maggior parte delle porte (quelle tralasciate portavano a stanze poco importanti o apparentemente senza senso, a giudicare dai blueprints), passando tra un ponte e l’altro tramite i Turbolift o grazie alle più classiche rampe, in maniera del tutto k, senza loading intermedi.
Iniziai ad arenarmi al terzo deck: ogni ponte andava realizzato nel dettaglio, sia a livello estetico che funzionale, precludendo la possibilitá di utilizzare qualche tipo di sistema di generazione dinamica automatica, la produzione degli ambienti si faceva sempre più lenta e problematica ( da qui nasce l’idea di ediTable ). Il colpo di grazia arrivò prima con l’email di youtube che mi informava del conflitto di copyright. La lessi troppo tardi: risultato l’account di youtube bannato ( ricreato subito dopo e riempito di disclaimer ), e poi un’email di Viacon / Paramount che non portava esattamente buone novelle… A quel punto decisi di fermare il progetto per una breve pausa ( dopotutto pare che bastasse inserire disclaimer ovunque..exe, sito, screenshots, video… tutto insomma) per dedicarmi all’editor (necessario per me, ma eventualmente anche per coloro che avrebbero voluto ‘scriptare’ i propri episodi)



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